Rapport d’étude des données sur les motivations des joueurs de jeu vidéo

Un profil psychographique de joueur est l’ensemble des motivations d’une personne (et leur degré) qui le poussent à jouer. Les motivations précédant l’action, les critères que nous avons étudiés ne sont pas témoins de ce que font les joueurs une fois en jeu, mais de ce que veulent ceux-ci avant de jouer, chercher/acheter un nouveau jeu.

C’est la différence majeure entre cette classification est les autres qui sont empiriques (segmentent en fonction des actions dans le jeu).

Le test quiz.piwag.com permet de calculer son profil psychographique de joueur et voici l’analyse des résultats.
Les scores présentés sont des moyennes sur 5, les réponses possibles au test allant de 0 à 5 (5 étant le plus fort en termes de motivation).

Top 10 des motivations des joueurs

Toutes réponses confondues, voici les dix motivations ayant la moyenne la plus élevée parmi les soixante-dix qui composent un profil psychographique de jeu vidéo.
Il s’agit ainsi des dix motivations principales qui poussent les joueurs à jouer aux jeux vidéo, de la dixième à la première place.

10°

3,95 : L’incarnation

Possibilité d'incarner quelqu'un ou quelque chose d'autre. Le focus est mis sur le côté pragmatique du rôle, ses possibilités d'action (comme le tanking, soigner, faire des dégâts, utiliser la magie...).

3,98 : L’oubli

Permet d'oublier le tracas du quotidien, de se vider la tête, de penser à autre chose.

3,98 : Les marqueurs de progression

Niveaux de jeu, niveaux de personnage, arbres de talents, objectifs…).

3,99 : La différence

L'originalité (dans le contenu du jeu), des choses qui tranchent avec ce qui est commun.

4,03 : La profondeur du gameplay

Le gameplay a de la profondeur, il faut beaucoup de temps pour en maîtriser les subtilités, courbe d'apprentissage forte. Cela ne l'empêche pas d'être accessible.

4,04 : Les exploits

De l'épique, accomplir des exploits et de grandes choses.

4,10 : La liberté

Liberté de mouvement et d'action, environnement très permissif, aucune ou peu de contraintes.

4,19 : L’histoire

Scénario poussé/travaillé, narration de qualité, large diégèse (univers, background, «fluff»).

4,22 : La diversité de gameplay

Gameplay riche avec de très nombreuses mécaniques, empêchant la routine.

1er

4,41 : l’immersion

Ambiance particulière, soignée, cohérente, immersive.

 

De 10 à 20 du Top, respectivement on retrouve l’exploration, le son, l’étonnement, la coopération, les amis, l’innovation, l’expérimentation, la décompression, les jeux à durée sans fin, et l’égalité entre tous les participants. Voir PDF pour les descriptions.

Flop 10 des motivations des joueurs

Toutes réponses confondues, voici les dix motivations ayant la moyenne la plus basse parmi les soixante-dix qui composent un profil psychographique de jeu vidéo.

10°

1,57 : Le toucher

Le toucher fait partie intégrante du jeu (figurines ou cartes physiques par exemple).

1,57 : Partenaire amoureux (IRL)

Rencontrer l'âme sœur, interagir avec des personnes qui nous intéressent (amoureusement parlant).

1,50 : Les gains

Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).

1,49 : La reconnaissance

Moyens de se faire connaître du public, d'acquérir de la célébrité, d'avoir de l'attention et d'être reconnu, booster son égo.

1,44 : La répétition

Refaire la même chose encore, encore, encore et encore.

1,43 : L’extérieur

Force à sortir de chez soi, en interaction avec le monde extérieur.

1,40 : Le mouvement

Bouger son corps, dépenser de l'énergie, faire de l'exercice.

1,37 : L’excitation sexuelle

Pour adulte, érotique et/ou pornographique.

1,28 : Partenaire sexuel (IRL)

Avoir des relations sexuelles dans «la vraie vie» avec d'autres participants.

1er

0,81 : La dépense

Dépense d'argent réel, achats intégrés avec argent réel et/ou mises et paris en argent réel.

 

De 10 à 20 du Flop, respectivement on retrouve les goodies, la facilité, la stabilité, la santé, les jeux engagés, passer le temps, la peur, la technologie, le saccage (trolling) et la soumission. Voir PDF pour les descriptions.

Le multijoueur en général

Les joueurs aiment-ils le solo ou le multijoueur ? Avec qui préfèrent-ils jouer ? De quelle façon ? Voici une représentation des motivations au niveau du multijoueur :

Le solo

La solitude : 3,54

Le multijoueur

Jouer avec des amis : 3,75
Jouer avec des inconnus : 3,40
Jouer en couple : 2,90
Jouer en famille : 2,44

La façon de jouer

En coopération : 3,84
En compétition : 2,88

 


 

Introduction sur les temps de jeu

Pour tous les répondants, voici deux représentations du TJEH (Temps de Jeu Estimé Hebdomadaire) et du TJDH (Temps de Jeu Désiré Hebdomadaire). Le premier indique le temps de jeu actuel des répondants, le second indique le temps de jeu qu’ils aimeraient investir dans la semaine.

Le % indique le pourcentage de répondants par créneau de temps de jeu. Nous avons segmenté les réponses en 7 créneaux différents :

1.     2 heures ou moins par semaine

2.     Entre 2 et 5h par semaine (moins d'une heure par jour)

3.     Entre 5 et 10h par semaine (environ moins de 2 heures par jour)

4.     Entre 10 et 15h par semaine (environ 2 heures par jour)

5.     Entre 15 et 30h par semaine (en moyenne entre 2 et 4 heures par jour)

6.     Entre 30 et 45h par semaine (en moyenne entre 4 et 6 heures par jour)

7.     Plus de 45h par semaine (en moyenne plus de 6 heures par jour)


 

Hommes et femmes, des différences ?

Parmi les 70 motivations, on retrouve peu de différences (la moyenne rouge est la plus élevée, la moyenne bleue est la plus faible) :

Différences significatives

Femmes

Hommes

Différence

Goodies

Goodies autour du jeu, des produits réels (figurines, cartes, accessoires, décorations…).

2,28

1,75

0,53

Saccage

Trolling : Possibilité d'ennuyer les autres, leur barrer la route, les provoquer.

1,67

2,22

0,55

Partenaire sexuel (IRL)

Avoir des relations sexuelles dans «la vraie vie» avec d'autres participants.

0,74

1,38

0,64

Différences proche significatives

Femmes

Hommes

Différence

Complétion

Beaucoup d'éléments à trouver/terminer (niveaux, achievements, secrets, collection).

3,66

3,19

0,47

Compétition

Pouvoir être le premier, meilleur que les autres, vainqueur sur ses adversaires.

2,5

2,93

0,43

 


 

Des différences entre les régions ?

N’ayant que trop peu de répondants en provenance d’Asie, d’Afrique ou d’Océanie, les régions comparées seront l’Europe, l’Amérique du Nord et l’Amérique du Sud.

(EU = Europe ; NA = North America ; SA = South America)

Différences significatives EU - NA

EU

NA

Différence

Goodies

Goodies autour du jeu, des produits réels (figurines, cartes, accessoires, décorations…).

1,75

2,54

0,79

Gain

Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).

1,43

2,18

0,75

Enrichissement

Enseigner des choses, aider à l'apprentissage.

2,68

3,32

0,64

Peur

Contenu horrifique, terrifiant, inspire la peur et le stress.

1,98

2,60

0,62

Toucher

Le toucher fait partie intégrante du jeu (figurines ou cartes physiques par exemple).

1,50

2,11

0,61

Nostalgie

Les souvenirs et événements du passé, favorise la nostalgie. (Par exemple le rétrogaming ou les jeux faisant des références à d'anciennes choses ou des vieux jeux.)

2,86

3,46

0,6

Mouvement

Bouger son corps, dépenser de l'énergie, faire de l'exercice.

1,34

1,93

0,59

Reconnaissance

Moyens de se faire connaître du public, d'acquérir de la célébrité, d'avoir de l'attention et d'être reconnu, booster son égo.

1,45

2,00

0,55

Passer le temps

Combler des créneaux horaires généralement courts (transports, toilettes, pauses, attentes).

1,94

2,48

0,54

Différences proche significatives EU - NA

EU

NA

Différence

Dépense

Dépense d'argent réel, achats intégrés avec argent réel et/ou mises et paris en argent réel.

0,77

1,25

0,48

Santé

Bon pour la santé, améliore la condition physique.

1,93

2,41

0,48

Technologie

Fonctions technologiques (VR, AR, vibrations, accéléromètre, gyroscope…).

2,04

2,50

0,46

Extérieur

Force à sortir de chez soi, en interaction avec le monde extérieur.

1,39

1,84

0,45

Durée (sans fin)

Ne s'arrête jamais, le joueur peut s'investir dans le jeu et planifier son évolution sur le long terme.

3,67

3,23

0,44

Stabilité

Ressemble à beaucoup d'autres jeux dans ses mécanismes ou dans ses codes pour ne pas déstabiliser le joueur.

1,93

2,34

0,41

 


 

Différences significatives EU - SA

EU

SA

Différence

Passer le temps

Combler des créneaux horaires généralement courts (transports, toilettes, pauses, attentes).

1,94

3,04

1,1

Toucher

Le toucher fait partie intégrante du jeu (figurines ou cartes physiques par exemple).

1,50

2,54

1,04

Goodies

Goodies autour du jeu, des produits réels (figurines, cartes, accessoires, décorations…).

1,75

2,53

0,78

Enrichissement

Enseigner des choses, aider à l'apprentissage.

2,68

3,43

0,75

Technologie

Fonctions technologiques (VR, AR, vibrations, accéléromètre, gyroscope…).

2,04

2,76

0,72

Mouvement

Bouger son corps, dépenser de l'énergie, faire de l'exercice.

1,34

2,02

0,68

Défi (intellectuel)

Tester ses compétences cérébrales, difficulté élevée en termes de réflexion, puzzles, casse-têtes, culture G...

3,19

3,8

0,61

Réincarnation

Possibilité de vivre dans la peau d'un autre et son métier. Le focus est mis sur le côté immersif du rôle (comme les simulateurs de métiers).

Assimilable à la catharsis.

2,21

2,79

0,58

Santé

Bon pour la santé, améliore la condition physique.

1,93

2,50

0,57

Durée (sans fin)

Ne s'arrête jamais, le joueur peut s'investir dans le jeu et planifier son évolution sur le long terme.

3,67

3,11

0,56

Défi (physique)

Tester ses compétences physiques, difficulté élevée en termes de réflexes, speedrun, highscore…

2,68

3,20

0,52

Partenaire sexuel (IRL)

Avoir des relations sexuelles dans «la vraie vie» avec d'autres participants.

1,30

0,78

0,52

Excitation sexuelle

Pour adulte, érotique et/ou pornographique.

1,39

0,87

0,52

Couple

Jouer avec son/sa partenaire.

2,92

2,42

0,5

                   Différences proche significatives EU - SA                 

EU

SA

Différence

Rire

A pour but de faire rire, de faire sourire ou ambiance humoristique.

3,36

3,85

0,49

Peur

Contenu horrifique, terrifiant, inspire la peur et le stress.

1,98

2,45

0,47

Complétion

Beaucoup d'éléments à trouver/terminer (niveaux, achievements, secrets, collection).

3,23

3,68

0,45

Gain

Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).

1,43

1,88

0,45

Inactivité

Ne pas bouger, physiquement calme, ne faisant appel à aucune capacité physique (comme les réflexes ou la dextérité par exemple).

2,88

3,33

0,45

Histoire

Scénario poussé/travaillé, narration de qualité, large diégèse (univers, background, «fluff»).

4,22

3,78

0,44

Durée (longue)

Terminer une partie (session de jeu) demandera beaucoup de temps au joueur, jusqu'à plusieurs heures.

3,56

3,14

0,42

Extérieur

Force à sortir de chez soi, en interaction avec le monde extérieur.

1,39

1,81

0,42

Facilité

Victoire facile, quasi-impossibilité de perdre.

1,82

2,22

0,4

 

Différences significatives NA - SA

NA

SA

Différence

Passer le temps

Combler des créneaux horaires généralement courts (transports, toilettes, pauses, attentes).

2,48

3,04

0,56

Différences proche significatives NA - SA

NA

SA

Différence

Toucher

Le toucher fait partie intégrante du jeu (figurines ou cartes physiques par exemple).

2,11

2,54

0,43

Excitation sexuelle

Pour adulte, érotique et/ou pornographique.

1,29

0,87

0,42

 


 

Des différences entre les tranches d’âge ?

Nous ne traiterons pas des motivations des moins de 15 ans qui resteront privées. Concernant les 45+, nous avons trop peu de réponses de leur part pour les inclure dans le comparatif.
Voici les différences parmi trois tranches d’âge : les 15-24, les 25-34 et les 35-44

Différences significatives 15-24 – 25-34

15-24

25-34

Différence

Compétition

Pouvoir être le premier, meilleur que les autres, vainqueur sur ses adversaires.

3,10

2,52

0,58

Saccage

Trolling : Possibilité d'ennuyer les autres, leur barrer la route, les provoquer.

2,36

1,84

0,52

Différences proche significatives 15-24 – 25-34

15-24

25-34

Différence

Gain

Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).

1,65

1,18

0,47

Reconnaissance

Moyens de se faire connaître du public, d'acquérir de la célébrité, d'avoir de l'attention et d'être reconnu, booster son égo.

1,63

1,17

0,46

Défi (physique)

Tester ses compétences physiques, difficulté élevée en termes de réflexes, speedrun, highscore…

2,91

2,47

0,44

 

Différences significatives 25-34 – 35-44

25-34

35-44

Différence

Saccage

Trolling : Possibilité d'ennuyer les autres, leur barrer la route, les provoquer.

1,84

1,17

0,67

Différences proche significatives 25-34 – 35-44

25-34

35-44

Différence

Historique

Revivre ou anticiper l'Histoire (avec un grand «H»).

3,74

3,26

0,48

Véracité

Expose des retranscriptions de faits réels/historiques, rien n'est fiction.

3,00

2,56

0,44

Coopération

Jeu en groupe contre un ennemi commun, résoudre des énigmes ensemble, tous ensemble vers l'objectif.

2,67

2,25

0,42

 

Différences significatives 15-24 – 35-44

15-24

35-44

Différence

Saccage

Trolling : Possibilité d'ennuyer les autres, leur barrer la route, les provoquer.

2,36

1,17

1,19

Compétition

Pouvoir être le premier, meilleur que les autres, vainqueur sur ses adversaires.

3,10

2,21

0,89

Défi (physique)

Tester ses compétences physiques, difficulté élevée en termes de réflexes, speedrun, highscore…

2,91

2,16

0,75

Amis

Jouer avec son cercle d'amis.

3,89

3,19

0,7

Coopération

Jeu en groupe contre un ennemi commun, résoudre des énigmes ensemble, tous ensemble vers l'objectif.

3,96

3,26

0,7

Les autres

Partager une expérience avec d'autres personnes, rencontrer/interagir avec de nouvelles personnes ; peut être coopératif, compétitif ou les deux.

3,53

2,90

0,63

Reconnaissance

Moyens de se faire connaître du public, d'acquérir de la célébrité, d'avoir de l'attention et d'être reconnu, booster son égo.

1,63

1,01

0,62

Gain

Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).

1,65

1,05

0,6

Goodies

Goodies autour du jeu, des produits réels (figurines, cartes, accessoires, décorations…).

1,95

1,43

0,52

Partenaire amoureux (IRL)

Rencontrer l'âme sœur, interagir avec des personnes qui nous intéressent (amoureusement parlant).

1,67

1,15

0,52

Différences proche significatives 15-24 – 35-44

15-24

35-44

Différence

Historique

Revivre ou anticiper l'Histoire (avec un grand «H»).

3,04

2,56

0,48

Adrénaline

Rythme rapide, explosions, profusion d'éléments, défouloir.

3,23

2,75

0,48

Véracité

Expose des retranscriptions de faits réels/historiques, rien n'est fiction.

2,71

2,25

0,46

Conséquences

Le jeu entraîne des conséquences sur la vie réelle : volonté de laisser une trace durable de ses actes en dehors du jeu, de participer à quelque chose de supérieur au jeu, d'avoir un impact sur la société et son futur. (Comme faire progresser la science par exemple.)

2,77

2,32

0,45

Équité

Jeux équitables : Le jeu peut donner des avantages au joueur le plus novice ou des handicaps au joueur le plus fort. Ou alors chacun commence avec les mêmes chances mais le jeu se rééquilibre en fonction des actions des joueurs. (Par exemple le jeu aide les joueurs en difficulté ou pénalise les joueurs qui gagnent).

2,99

2,55

0,44

Corrélations linéaires

Plus le ratio de corrélation entre deux motivations est proche de 1, plus les répondants ont tendance à donner deux notes identiques à ces motivations.
Plus le ratio entre deux motivations est proche de -1, plus les répondants ont tendance à donner des valeurs très éloignées à ces motivations. Nous n’avons pas eu de corrélation forte négative.

Top 20 des corrélations linéaires (de la plus forte à la plus faible)

Ratio

Véracité

Expose des retranscriptions de faits réels/historiques, rien n'est fiction.

Historique

Revivre ou anticiper l'Histoire (avec un grand «H»).

0,78

Mouvement

Bouger son corps, dépenser de l'énergie, faire de l'exercice.

Santé

Bon pour la santé, améliore la condition physique.

0,67

Partenaire amoureux (IRL)

Rencontrer l'âme sœur, interagir avec des personnes qui nous intéressent (amoureusement parlant).

Partenaire sexuel (IRL)

Avoir des relations sexuelles dans «la vraie vie» avec d'autres participants.

0,66

Immersion

Ambiance particulière, soignée, cohérente, immersive.

Histoire

Scénario poussé/travaillé, narration de qualité, large diégèse (univers, background, «fluff»).

0,65

Excitation sexuelle

Pour adulte, érotique et/ou pornographique.

Partenaire sexuel (IRL)

Avoir des relations sexuelles dans «la vraie vie» avec d'autres participants.

0,60

Rire

A pour but de faire rire, de faire sourire ou ambiance humoristique.

Joie

Donne de la bonne humeur, amène des pensées positives.

0,59

Amis

Jouer avec son cercle d'amis.

Les Autres

Partager une expérience avec d'autres personnes, rencontrer/interagir avec de nouvelles personnes ; peut être coopératif, compétitif ou les deux.

0,56

Mouvement

Bouger son corps, dépenser de l'énergie, faire de l'exercice.

Extérieur

Force à sortir de chez soi, en interaction avec le monde extérieur.

0,54

Artistique

Véhicule un message, exprime une vision d'auteur, induit une interprétation.

Remise en question

Se remettre en question, remettre en question les acquis, avoir un nouveau point de vue sur les choses communes, élargissement de la perception, améliorer sa confiance en soi.

0,53

Gain

Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).

Reconnaissance

Moyens de se faire connaître du public, d'acquérir de la célébrité, d'avoir de l'attention et d'être reconnu, booster son égo.

0,50

Enrichissement

Enseigner des choses, aider à l'apprentissage.

Santé

Bon pour la santé, améliore la condition physique.

0,49

Coopération

Jeu en groupe contre un ennemi commun, résoudre des énigmes ensemble, tous ensemble vers l'objectif.

Amis

Jouer avec son cercle d'amis.

0,49

Coopération

Jeu en groupe contre un ennemi commun, résoudre des énigmes ensemble, tous ensemble vers l'objectif.

Les Autres

Partager une expérience avec d'autres personnes, rencontrer/interagir avec de nouvelles personnes ; peut être coopératif, compétitif ou les deux.

0,49

Progression

Marqueurs de progression (niveaux de jeu, niveaux de personnage, arbres de talents, objectifs…).

Complétion

Beaucoup d'éléments à trouver/terminer (niveaux, achievements, secrets, collection).

0,48

Oubli

Permet d'oublier le tracas du quotidien, de se vider la tête, de penser à autre chose.

Décompression

Permet de décompresser, évacuer le stress.

0,48

Contrôle

Soumettre l'environnement à sa volonté, exprimer ses compétences (artistiques ou non), personnalisation des choses.

Expérimentation

Possibilité d'expérimenter/tester des choses grâces aux mécaniques du jeu (moteur physique, nombreuses stratégies ou issues…).

0,47

Joie

Donne de la bonne humeur, amène des pensées positives.

Décompression

Permet de décompresser, évacuer le stress.

0,47

Extérieur

Force à sortir de chez soi, en interaction avec le monde extérieur.

Santé

Bon pour la santé, améliore la condition physique.

0,47

Couple

Jouer avec son/sa partenaire.

Famille

Pensé pour la famille, parents avec leurs enfants, frères/sœurs ensembles ; peut être coopératif, compétitif ou les deux.

0,46

Liberté

Liberté de mouvement et d'action, environnement très permissif, aucune ou peu de contraintes.

Contrôle

Soumettre l'environnement à sa volonté, exprimer ses compétences (artistiques ou non), personnalisation des choses.

0,45

 

Qu’est-ce que Piwag ?

Aujourd’hui il y a tellement de nouveaux jeux (plusieurs centaines par jour), avec des identités très diverses et qui s’adressent à toute une variété de  goûts différents, qu’il est difficile de s’y retrouver ou difficile de ne pas rater des jeux qui pourraient nous plaire.

Piwag est un moteur de recherche et de recommandation (en développement), dont le but est de créer une place où les jeux seront bien rangés, classés et labellisés, où les notations des joueurs seront plus précises et objectives, mais surtout où les recommandations et résultats de recherche seront neutres.

Nous voulons qu’il existe un endroit où chaque joueur ait un moyen de trouver une œuvre qui correspond à ses envies parmi toute l’offre disponible, sans qu’on le considère comme un produit ; où le succès de n’importe quel jeu vidéo soit dépendant de ses qualités propres et non de la qualité de sa campagne marketing ; et où les professionnels des medias spécialisés pourront référencer leur travail afin qu’il soit accessible rapidement à tous.